realitas virtual

Media Realitas Virtual (VR) adalah teknologi yang memungkinkan kita untuk mengalami pengalaman yang imersif dan interaktif di dunia maya. VR merupakan sebuah kemajuan dalam dunia teknologi yang membuktikan kecerdasan manusia dari waktu ke waktu.

Dalam artikel ini, kita akan menjelaskan konsep media VR dan memberikan beberapa contoh menarik tentang penggunaannya. Ikuti pembahasannya sampai selesai agar kamu bisa memahami secara utuh seperti apa definisi realitas virtual, apa saja contoh dan tantangannya.

Definisi Media Realitas Virtualrealitas virtual

Apa itu contoh media realitas virtual? Teknologi yang menciptakan lingkungan digital yang mendalam dan meyakinkan. Teknologi ini dapat diakses oleh pengguna melalui perangkat khusus, seperti kacamata VR atau headset.

Lingkungan digital yang tercipta melalui alat ini dibuat seolah sangat nyata sampai pengguna media realitas virtual merasa berada langsung dalam dunia tersebut. Uniknya, teknologi yang sekarang bisa digunakan di hampir semua negara dunia ini ternyata datangnya dari Aspen.

Peta Bioskop Aspen Colorado ciptaan MIT pada 1977 merupakan bukti adanya VR. Peta bioskop ini berisi tentang simulasi tiga musim di Aspen. Pengguna realitas virtual di sana dapat merasakan satu diantara tiga musim, yakni poligon, musim panas, dan musim gugur.

Pada saat itu belum dikenal istilah VR, baru kemudian tahun 1980 diperkenalkanlah teknologi buatan MIT ini sebagai VR oleh pelopor modern, Jaron Lanier. Tahun 1985 Jaron Lanier mendirikan sebuah perusahaan yang diberi nama VPL Riset.

Jika menarik benang ke belakang, sebenarnya cikal bakal VR sudah ada sejak 1800 seiring dengan munculnya fotografi. Tahun 1828 pernah ditemukan stereoskop yang memproyeksikan dua gambar menggunakan dua cermin sekaligus.

Teknologi bernama view master sudah mulai dikembangkan sejak 1839, namun pada praktiknya, teknologi itu baru dipatenkan tahun1939. Maju ke 1960 dalam sejarah realitas virtual, dikembangkanlah istilah telesphere mask yang menarik banyak investor berinvestasi.

Baru pada 1980 inilah Jaron Lanier muncul sebagai seseorang yang memperkenalkan kacamata VR dan sarung tangan. Pengembangan teknologi yang saat ini kita rasakan tidak semerta-merta ada begitu saja, ada perjalanan panjang di balik semuanya.

Interaksi dan Imersi

Dengan media VR, pengguna dapat berinteraksi dengan dunia maya yang dibuat dengan cara yang sangat realistis dan imersif, sehingga memberikan pengalaman yang mendekati kenyataan. Pengguna kacamata VR akan merasa menjadi bagian dari realitas maya tersebut.

Bahkan saking nyatanya sampai terasa bisa melakukan interaksi dengan orang-orang yang terekam dalam realitasnya. Padahal pada kenyataannya, pengguna kacamata realitas virtual hanya sedang berinteraksi dengan dunia digital buatan komputer, bukan dunia nyata.

Sebenarnya selain hadir dengan imersivitasnya, VR juga bisa disebut non imersif. Contoh ketika kamu menggunakan kacamata dan merasa bergerak dari kanan ke kiri atau sebaliknya selayaknya sedang berada di sebuah kendaraan, ini disebut sebagai non imersif.

Sementara imersif pada VR adalah teknologi yang digunakan untuk melacak keberadaan pengguna. Melalui teknologi ini, pengguna dapat melihat lingkungannya secara 360 derajat, sehingga jelas bagian depan, belakang, atas, bawah, kiri, maupun kanan lingkungannya.

Dari contoh imersif dan non imersif, paling mudah ditemukan dan memiliki potensi besar dipasarkan ke publik adalah jenis realitas virtual imersif. Karena orang awam akan membayangkan bahwa realitas maya adalah apa yang jenis imersif ini tampilkan.

Contoh Penggunaan Realitas Virtualkacamata realitas virtual

Seiring berkembangnya zaman, teknologi ini akhirnya memasuki berbagai bidang kehidupan. Tidak terkecuali dengan dunia pendidikan di Indonesia, sudah banyak sekolah internasional memanfaatkan teknologi ini sebagai media pembelajaran, selain itu VR juga digunakan pada:

1. Dunia Games

Pengguna dapat terlibat dalam permainan yang menghadirkan pengalaman yang tak terlupakan dan mendalam. Pernah menonton serial kartun Jepang Sword Art Online? Serial ini merupakan sequel yang terakhir difilmkan pada 2022 di berbagai bioskop CGV.

Penonton setia Sword Art Online pasti tahu bahwa isi film berkaitan dengan sebuah permainan VR realitas virtual yang menjebak para pemainnya di dunia maya. Bahkan ada yang sampai meninggal di dunia nyata karena mengalami kelumpuhan.

2. Dunia Pendidikan

VR digunakan dalam pembelajaran untuk menciptakan simulasi dan pengalaman belajar yang lebih menarik dan interaktif. Salah satunya dalam dunia pendidikan kesehatan untuk menjadi seorang dokter, teknologi ini membantu simulasi di ruang operasi.

Dengan media realitas virtual maka mahasiswa kedokteran tidak perlu mencari objek asli untuk melakukan pelajaran operasi. Segala bentuk dan posisi organ yang diciptakan dari realitas maya persis sama seperti kenyataannya.

3. Arsitektur dan Desain Realitas Virtual

Para arsitek dan desainer menggunakan VR untuk menciptakan visualisasi nyata dari proyek mereka. Seorang arsitek maupun desainer bekerja untuk membuat sesuatu yang nyata dan bisa digunakan atau diterapkan oleh seseorang, maupun banyak orang.

Misal, bukan hal mudah bagi seorang desainer pakaian membuat baju yang cocok bagi kliennya. Dengan segala simulasi yang diciptakan di dunia maya maka desainer bisa melihat langsung mana pakaian tepat untuk jenis tubuh tertentu dan karakteristik wajah tertentu.

4. Wisata Virtual

VR digunakan untuk memberikan pengalaman wisata virtual ke tempat-tempat eksotis dan mendalam. Salah satu kemajuan realitas virtual ini tidak asing karena saat covid melanda, sudah banyak destinasi wisata memanfaatkan layanan jalan-jalan virtual.

5. Kesehatan dan Terapi

VR digunakan dalam terapi untuk membantu mengatasi fobia, stres, dan gangguan lainnya. Ketika seseorang takut akan sesuatu maka akan dilatih terus untuk berani menghadapinya di dunia nyata.

Namun, apabila faktor ketakutan tersebut sulit dicari maka teknologi realitas virtual ini bisa membuatnya ada, meskipun tidak ada. Di bawah pengawasan ahli, tentunya terapi seperti ini akan sangat membantu meredakan fobia, stress, dan berbagai gangguan psikis lainnya.

Tantangan dan Potensi

Meskipun media realitas virtual menawarkan banyak potensi dalam berbagai bidang, tantangan seperti biaya, kualitas konten, dan masalah kesehatan perlu diatasi untuk penerapan yang lebih luas. Contoh, untuk permasalahan kesehatan bisa ambil amanat dari film Sword Art Online tadi.

Sebuah realitas virtual memang merupakan bukti kemajuan zaman, akan tetapi ketika dalam penggunaannya ternyata berlebihan maka akan menimbulkan berbagai bahaya kesehatan. Sementara untuk tantangan dari segi biaya ini ibaratkan saja teknologi untuk pendidikan.

Beberapa sekolah bisa dengan mudah mengadakan realitas maya ini untuk mendukung pembelajaran karena dananya ada. Namun, lain hal dengan berbagai sekolah di pelosok negeri yang bahkan untuk memperbaiki ruang kelas saja butuh waktu tahunan lamanya.

Dengan segala tantangannya, teknologi ini hadir juga membawa potensi bagus untuk kehidupan modern. Namun, tentunya dibutuhkan perangkat yang memadai untuk bisa menggunakannya, baik untuk kepentingan pribadi maupun untuk kepentingan kelompok.

Sebagai referensi, kamu bisa dapatkan laptop dan PC terbaik dan berkualitas di JKT Gadget, salah satunya rekomendasi perangkat berikut ini di sini.

Kamu juga bisa menghubungi kami secara langsung melalui sambungan WhatsApp dibawah ini  atau kunjungi website kami di jktgadget.com.

Tersedia banyak perangkat pendukung untuk merasakan canggihnya kemajuan teknologi dari waktu ke waktu. Bukan hal sulit untuk membuat pengalaman berada di realitas virtual bersama berbagai perangkat pilihan dari JKT Gadget.

Baca juga : Yuk Bahas Tuntas Seputar AI Voice Generator Terbaik